적극적 예방 vs 지나친 규제…정부 부처간 이견도
인터넷이 보편화되면서 다양한 이점을 낳았지만 그 이면에는 지나친 인터넷 사용으로 인한 인터넷 중독, 그 중에서도 인터넷을 통한 인터넷 게임 중독이 심각한 양상으로 나타나면서 사회적 문제가 되고 있다.
인터넷 게임 중독이 유독 사회적 이슈로 자리 잡은 것은 그 중독인구의 많은 부분이 청소년이기 때문으로 실제 게임 중독 인구는 성인보다 청소년이 더 많은 것으로 조사되고 있다.
그러자 보건복지가족부가 청소년의 심야(오후 12시 이후) 온라인게임 이용을 제한하는, 일명 '셧다운 제도' 도입을 추진하고 있다.
하지만 진행이 순탄치 않아 보인다. 게임산업을 키워야 하는 문화체육관광부는 이와 비슷한 내용의 의원 입법발의에서 반대의견을 표출한 바 있고 정부의 지나친 규제라는 의견도 계속 제기되고 있는 상황이다.
◇ 게임 중독, 청소년 영향은 '더 심각'
‘2007 인터넷 중독 실태조사’ 결과에서는 청소년의 경우 게임 이용을 위해 인터넷을 이용하는 비율이 46.3%로 성인의 17.4%에 비해 2배 이상 높았다.
이는 2006년 조사결과인 41.7%에 비해서도 4.6%포인트 증가했으며 게임 이용 연령이 낮아지는 추세임을 감안할 때, 인터넷중독이 저연령층으로 확산될 우려가 있는 것으로 나타나고 있다.
문제는 당장 학업은 둘째치고서라도 아직 학교에 들어가기 전부터 접한 인터넷 게임은 중독으로 이어질 확률이 높고 이들의 성장에 좋지 않은 영향을 줄 뿐 아니라 가상공간과 현실의 구별이 모호해지는 등 심한 경우 사회생활에 어려움을 겪기도 한다는 것.
실제로 게임을 모방한 청소년 범죄를 우리나라 뿐 아니라 미국이나 일본에서도 심심치 않게 발생하고 있으며 어린이나 청소년의 폭력게임 이용은 공격적 행위와 연관될 수 있는 공격적 감성을 증가시킨다는 보고도 있다.
◇ 셧다운 제도, 적극적 보호 vs 지나친 규제
청소년 게임 중독에 대한 적극적 예방으로 최근 대두되고 있는 것이 셧다운 제도이다. 복지부 관계자는 "야간 시간대 청소년의 게임 서비스 제한(셧다운 제도) 등을 포함한 청소년보호법 개정 방향을 논의하고 있다"며 "이미 의견을 냈고 문광부, 방통위 등의 부처와 협의 중"이라고 말했다.
관계자는 "문광부 등에게도 의견을 달라고 했으며 이번 달 안까지 의견을 받을 예정"이라며 "각 부처에서 의견을 받으며 이 의견에 대해 재검토 등을 해 내년쯤 개정안이 완성될 것으로 보고 있고 현재는 초기 단계"라고 덧붙였다.
복지부가 중점으로 추진하고 있는 셧다운 제도는 일종의 적극적 예방 차원으로 해석되며 이미 이를 지지하는 목소리는 높았다.
지난 9월 열린 '인터넷 게임중독 방지를 위한 입법 공청회'에서 경기도 광역정신보건센터 김현수 부센터장은 “게임중독의 부작용은 이미 알려질 대로 알려졌지만 사용자나 소비자들에 대한 개입을 통해서는 나아질 것이 없다”면서 “단기간에 효과를 내려면 공급자에게 개입하는 방식밖에 없다”고 밝혔다.
청소년을위한내일여성센터 이현숙 상임대표도 “대다수의 청소년이 인터넷 게임을 이용하고 있기에 보다 적극적이고 선도적으로 이 문제에 대해 대책을 세워야 한다"며 "아동·청소년의 게임시간을 제한하는 방법으로 피로도 시스템과 셧다운제도 도입을 법제화하는 것"이라고 분석했다.
또한 "셧다운제도는 태국처럼 일정한 시간대를 정해 접속을 금지하는 방법과 하루에 게임을 할 수 있는 시간을 통량제로 정해 규제하는 방안이 있다"며 "일정한 시간대를 정해 접속을 제한하는 것은 수면권 보장을 위해 필요한 조치이며 총랑제를 정해 규제하는 것은 균형있는 성장을 위해 필요한 조치"라고 설명했다.
그렇지만 셧다운제도에 대한 이 같은 의견은 찬성하는 쪽만 있는 것은 아니다. 인터넷을 주로 집에서 하고, 현재 인터넷 게임이 확산되면서 그 피해가 중독현상으로 일어나고 있는 과도기적 상황에서 무조건 법제화시키기에는 무리가 있다는 의견도 적지 않아 향후 조율이 만만치 않을 것으로 예상되고 있다.
문광부 관계자는 "게임중독에 대한 문제는 당연히 해결해나가야 할 숙제이지만 이를 셧다운제도로 법제화시켜 마치 게임을 즐기는 것을 마약중독이나 알코올 중독 정도로 원천적으로 접근하는 방법은 바람직하지 않다"며 "더욱이 셧다운제도를 시행했을 때 게임 산업에 미치는 파장이 당연히 예상되고 실질적 효과가 있을지도 미지수인 만큼 좀 더 사례를 조사하고 효율성을 따져봐야 할 것"이라고 표명했다.
이와 함께 "아이들의 대부분이 가정에서 인터넷을 하고 있으므로 가정에서의 통제가 우선이고 대안 아이디어가 있지만 실제 적용하기엔 기술상 문제가 있다"며 "여러 가지는 시도하고 있는데 내년 상반기쯤에는 업계에도 피해 안가고 청소년 보호할 수 있는 방법이 나올 수 있을 것"이라고 덧붙였다.
인터넷 게임 중독이 유독 사회적 이슈로 자리 잡은 것은 그 중독인구의 많은 부분이 청소년이기 때문으로 실제 게임 중독 인구는 성인보다 청소년이 더 많은 것으로 조사되고 있다.
그러자 보건복지가족부가 청소년의 심야(오후 12시 이후) 온라인게임 이용을 제한하는, 일명 '셧다운 제도' 도입을 추진하고 있다.
하지만 진행이 순탄치 않아 보인다. 게임산업을 키워야 하는 문화체육관광부는 이와 비슷한 내용의 의원 입법발의에서 반대의견을 표출한 바 있고 정부의 지나친 규제라는 의견도 계속 제기되고 있는 상황이다.
◇ 게임 중독, 청소년 영향은 '더 심각'
‘2007 인터넷 중독 실태조사’ 결과에서는 청소년의 경우 게임 이용을 위해 인터넷을 이용하는 비율이 46.3%로 성인의 17.4%에 비해 2배 이상 높았다.
이는 2006년 조사결과인 41.7%에 비해서도 4.6%포인트 증가했으며 게임 이용 연령이 낮아지는 추세임을 감안할 때, 인터넷중독이 저연령층으로 확산될 우려가 있는 것으로 나타나고 있다.
문제는 당장 학업은 둘째치고서라도 아직 학교에 들어가기 전부터 접한 인터넷 게임은 중독으로 이어질 확률이 높고 이들의 성장에 좋지 않은 영향을 줄 뿐 아니라 가상공간과 현실의 구별이 모호해지는 등 심한 경우 사회생활에 어려움을 겪기도 한다는 것.
실제로 게임을 모방한 청소년 범죄를 우리나라 뿐 아니라 미국이나 일본에서도 심심치 않게 발생하고 있으며 어린이나 청소년의 폭력게임 이용은 공격적 행위와 연관될 수 있는 공격적 감성을 증가시킨다는 보고도 있다.
◇ 셧다운 제도, 적극적 보호 vs 지나친 규제
청소년 게임 중독에 대한 적극적 예방으로 최근 대두되고 있는 것이 셧다운 제도이다. 복지부 관계자는 "야간 시간대 청소년의 게임 서비스 제한(셧다운 제도) 등을 포함한 청소년보호법 개정 방향을 논의하고 있다"며 "이미 의견을 냈고 문광부, 방통위 등의 부처와 협의 중"이라고 말했다.
관계자는 "문광부 등에게도 의견을 달라고 했으며 이번 달 안까지 의견을 받을 예정"이라며 "각 부처에서 의견을 받으며 이 의견에 대해 재검토 등을 해 내년쯤 개정안이 완성될 것으로 보고 있고 현재는 초기 단계"라고 덧붙였다.
복지부가 중점으로 추진하고 있는 셧다운 제도는 일종의 적극적 예방 차원으로 해석되며 이미 이를 지지하는 목소리는 높았다.
지난 9월 열린 '인터넷 게임중독 방지를 위한 입법 공청회'에서 경기도 광역정신보건센터 김현수 부센터장은 “게임중독의 부작용은 이미 알려질 대로 알려졌지만 사용자나 소비자들에 대한 개입을 통해서는 나아질 것이 없다”면서 “단기간에 효과를 내려면 공급자에게 개입하는 방식밖에 없다”고 밝혔다.
청소년을위한내일여성센터 이현숙 상임대표도 “대다수의 청소년이 인터넷 게임을 이용하고 있기에 보다 적극적이고 선도적으로 이 문제에 대해 대책을 세워야 한다"며 "아동·청소년의 게임시간을 제한하는 방법으로 피로도 시스템과 셧다운제도 도입을 법제화하는 것"이라고 분석했다.
또한 "셧다운제도는 태국처럼 일정한 시간대를 정해 접속을 금지하는 방법과 하루에 게임을 할 수 있는 시간을 통량제로 정해 규제하는 방안이 있다"며 "일정한 시간대를 정해 접속을 제한하는 것은 수면권 보장을 위해 필요한 조치이며 총랑제를 정해 규제하는 것은 균형있는 성장을 위해 필요한 조치"라고 설명했다.
그렇지만 셧다운제도에 대한 이 같은 의견은 찬성하는 쪽만 있는 것은 아니다. 인터넷을 주로 집에서 하고, 현재 인터넷 게임이 확산되면서 그 피해가 중독현상으로 일어나고 있는 과도기적 상황에서 무조건 법제화시키기에는 무리가 있다는 의견도 적지 않아 향후 조율이 만만치 않을 것으로 예상되고 있다.
문광부 관계자는 "게임중독에 대한 문제는 당연히 해결해나가야 할 숙제이지만 이를 셧다운제도로 법제화시켜 마치 게임을 즐기는 것을 마약중독이나 알코올 중독 정도로 원천적으로 접근하는 방법은 바람직하지 않다"며 "더욱이 셧다운제도를 시행했을 때 게임 산업에 미치는 파장이 당연히 예상되고 실질적 효과가 있을지도 미지수인 만큼 좀 더 사례를 조사하고 효율성을 따져봐야 할 것"이라고 표명했다.
이와 함께 "아이들의 대부분이 가정에서 인터넷을 하고 있으므로 가정에서의 통제가 우선이고 대안 아이디어가 있지만 실제 적용하기엔 기술상 문제가 있다"며 "여러 가지는 시도하고 있는데 내년 상반기쯤에는 업계에도 피해 안가고 청소년 보호할 수 있는 방법이 나올 수 있을 것"이라고 덧붙였다.
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